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ZORYA: THE CELESTIAL SISTERS
MadLife Divertissement

2022

Level Design / Game Design

Zorya: The Celestial Sisters est un jeu de puzzle coopératif asymétrique, réalisé dans Unreal Engine 4.

Un joueur contrôle le soleil et joue avec les heures de la journée pour transformer les ombres au sol, l'autre joueur contrôle un personnage au sol qui ne peut se déplacer que dans les ombres.

Les joueurs doivent coopérer pour atteindre la fin du niveau. Chaque niveau contient aussi un collectable caché.

 

Mon rôle sur le projet était le design de 34 niveaux, ainsi qu'une partie du design de jeu.

Le jeu était un grand défi de design, d'une part à cause de l'utilisation des ombres dans la création et la résolution des puzzles, et d'autre part par son gameplay asymétrique.

Game Design

Level Design

Mon processus de design pour ce projet fût de suivre ces étapes pour chaque nouveau système ajouté au jeu:​

Recherche d'idées

La première étape dans l'ajout d'un nouveau système au projet consistait à trouver le plus d'utilisations possibles à ce nouveau système, à l'aide d'une série de sketchs imaginant l'interaction de ce nouveau système avec les autres systèmes déjà présents dans le jeu.

Prototypage

En fonction des requis pour le nouveau système, et selon les possibilités et contraintes découvertes à l'étape précédente, j'allais ensuite créer un prototype pour le nouveau système à l'aide d'un Blueprint dans Unreal Engine.

Action Blocks

Venait ensuite la création d'un gym dans Unreal Engine, où je pouvais tester les idées imaginées à la première étape et expérimenter avec les différents systèmes à l'aide d'action blocks, de courtes sections de niveaux prototypés en blocking.

 

Cette étape permet de découvrir les possibilités et les limites du nouveau système, ainsi que de tester une multitude d'idées de puzzles, de manière rapide, avant la création des vrais niveaux.

Sélection des puzzles

À l'aide de ces actions blocks, je me créais une liste de puzzles à intégrer dans le jeu, en les classant selon leur difficulté et selon les systèmes utilisés, pour assurer une bonne courbe de progression pour le joueur.

À partir de cette liste, je décidais quels puzzles garder quels puzzles combiner pour la création d'un niveau.

Je sélectionnais aussi des puzzles plus difficiles que les puzzles principaux du jeu, qui seraient utilisés pour atteindre les collectables cachés dans chaque niveaux.

Création des niveaux

Vient finalement la création des niveaux. Premièrement de manière rapide, avec une combinaison d'esquisses et de blocking dans l'engin, pour tester que la combinaison de puzzles sélectionnée fonctionne bien et m'assurer que les chemins d'ombres (où le personnage au sol peut se déplacer) créées par les obstacles du niveau ne permettent pas au joueur de sauter des étapes.

Une fois l'idée générale du niveau bien testée, le blocking était raffiné pour rendre le niveau plus vivant, pour mieux l'intégrer dans l'univers du jeu et pour aider à bien guider les artistes dans la phase suivante de level art.

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