JULIEN GRIMARD
CHANNEL SURFERS
2019
Game Design / Level Design / Art
Gagnant
Meilleur défi technique et innovation
Nominations
Meilleur prototype
Meilleure expérience utilisateur
Meilleure direction artistique et production
Platformer 3d compétitif, se déroulant dans une télévision, où les joueurs doivent tenter de semer leurs adversaires en traversant différentes chaînes choisies par les spectateurs sur Twitch.
Le projet a été réalisé par une équipe de 8 dans le cadre du Concours Ubisoft. L'objectif était de créer un jeu permettant une interaction du public lorsque le jeu est streamer sur Twitch.
Ce projet fut un grand défi de game design et de level design puisque nous voulions que les joueurs soient transporté entre différents niveaux en cours de jeu, à la manière d'une télévision qui change de chaîne.
Game Design
COURSE
Départ
de la course.
Au 30 secondes environ, le public sur Twitch vote pour changer la chaîne.
En fin de course, les points sont calculés et le gagnant est annoncé.
SYSTÈME DE POINTS
Lorsqu’un joueur prend assez de retard pour sortir de l’écran, il perd 1 point et est téléporté au niveau du joueur en tête. Ses adversaires fond des points selon leur position.
Plus un joueur est en avance, plus il s’approche de la droite de l’écran. Ceci diminue sa vision des obstacles à venir pour donner plus de chances à ses adversaires de le rattrapper.
Un joueur perd 1 point et est ralenti lorsqu’il frappe un obstacle. Il est ensuite invincible pour 1 seconde.
CONSTRUCTION DES NIVEAUX - IDÉE INITIALE
L’idée initiale était de construire un niveau de 4 minutes par chaîne et que les transition entre les chaînes arrivent à des moments aléatoires.
L’idée avait de nombreux désavantages. Nous n’aurions eu aucun contrôle sur les transitions, résultant en des transitions moins intéressantes, difficiles à lire et pouvant bloquer les joueurs.
Chaque petit changement fait sur un niveau ou l’ajout d’une nouvelle chaîne aurait un impact sur toutes les autres chaînes.
Chaîne 1
Chaîne 2
Chaîne 3
CONSTRUCTION DES NIVEAUX - SOLUTION
Pour contrer ces problèmes, j’ai proposé de construire les niveaux par sections: des sections de niveaux et des sections de transitions.
Les sections de niveaux sont des sections d’environ 30 secondes. Ces sections sont entrecoupés de sections de transitions qui permettre de passer d’une chaîne à l’autre en fonction du vote du public.
Cette méthode permet de modifier ou d’ajouter de nouvelles sections, et même d’ajouter des nouvelles chaînes, sans affecter les autres sections et chaînes.
Les sections de transitions sont des sections d’environ 15 secondes qui permettent de sauter d’une chaîne à une autre.
Traiter les sections de niveaux et les sections de transitions séparément permet aussi d’avoir un contrôle total sur les transitions puisqu’elles arrivent toujours à un endroit qui a été prévu.
Chaque transition peut être adapté rapidement aux différentes chaînes, simplement en modifiant les assets et les types d’obstacles, permettant à chaque transition de passer de n’importe quelle chaîne à n’importe quelle autre.
Sections de niveaux
Chaîne 1
Section 1A
Section 1B
Section 1C
Chaîne 2
Section 2A
Section 2B
Section 2C
Chaîne 3
Section 3A
Section 3B
Section 3C
Sections de niveaux
Transition 1
Début 1.1
Fin 1.1
Début 1.2
Fin 1.2
Début 1.3
Fin 1.3
Transition 2
Début 2.1
Fin 2.1
Début 2.2
Fin 2.2
Début 2.3
Fin 2.3
La partie commence avec une section de début de niveau.
S'attache ensuite une section de niveau suivie d'une section de transition
Lorsque le premier joueur atteind une certaine position, la section de fin de transition apparaît en superposé pendant 5 secondes pour laisser le temps aux joueurs de se préparer.
Les joueurs sont ensuite téléportés tous en même temps dans la section de fin de transition.
Si à la suite d’une transition le joueur se retrouve à l’intérieur d’un objet, il perd un point et est ramené en jeu comme s’il était sorti de l’écran.
La partie se termine par une section de fin de niveau.
La première chaîne est choisie aléatoirement. Les chaînes suivantes sont choisis par le public sur Twitch.
Les sections de niveaux et de transition sont choisies aléatoirement.
(Une partie normale contient 5 sections de niveaux.)
NIVEAUX DE DIFFICULTÉ
La construction des niveaux par sections a aussi permi d’offrir 2 niveaux de difficulté, en classant chaque section selon sa complexité:
Le mode facile, qui inclut uniquement les sections plus faciles et où les modificateurs sont moins fréquents.
Le mode difficile, qui inclut toutes les sections, faciles et difficiles, et où les modificateurs sont plus fréquents.
BOOST
Les joueurs ont accès à un boost qui augmente significativement leur vitesse pendant 0.5 secondes.
Chaque joueur a une barre de recharge pour son boost qui se recharge en 5 secondes.
Les joueurs peuvent passer sur des cannettes de soda disséminées à travers les niveaux pour recharger la moitié de leur barre de recharge.
Lorsque le boost est rechargé, le personnage reprend sa couleur et tient une planche de surf pour indiquer que le boost est prêt.
Attraper des cannettes durant un boost permet d’allonger la durée du boost en le rechargeant à mesure qu’il se vide.
Sauter à la fin d’un boost permet de garder son momentum sur une plus grande distance.
OBSTACLES
Chaque chaîne devait avoir une série d’obstacles qui lui est propre, en lien avec le thème de la chaîne. Pour la chaîne Rénovation j’ai conçu les obstacles suivants: la boule de démolition, le camion de ciment, la boue , les planchers destructibles, les piques et les scies rondes.
La boule de démolition:
La boule sert d’obstacles mobiles qui forcent le joueur à bien prévoir ses déplacements. Elle se balance d’un côté à l’autre et applique une légère force sur un joueur qu’elle frappe pour le pousser en bas de la plateforme où il se trouve.
Pour chaque boule, il est possible de personnaliser l’angle, l’amplitude et la vitesse du balancement.
Le camion de ciment:
Le camion de ciment contient un cylindre rotatif sur lequel les joueurs peuvent sauter. Ce cylindre rotatif permet aux joueurs qui le maîtrisent bien de prendre de la vitesse. Si on le maîtrise mal, on peut au contraire tomber dans les obstacles qui sont souvent placés à côté du camion et perdre du temps et de la vitesse.
Le camion est aussi accompagné d’une section de ciment qui agi comme les obstacles de boue.
La boue:
Le boue sert à ralentir le joueur. Elle est souvent utilisée pour pénaliser les joueurs qui tomberaient d’un obstacle ou pour ralentir les joueurs qui décideraient de prendre un chemin plus facile.
Pour ne pas trop pénaliser le joueur et rendre la progression impossible, le joueur peut sauter pour reprendre un peu de vitesse, mais est ralenti à nouveau aussitôt qu’il retombe dans la boue.
Les planchers destructibles:
Les planchers destructibles commencent à vibrer lorsqu’un joueur les touchent et disparaîssent 0.5 secondes plus tard, même si le joueur n’est plus dessus.
Ils servent à pénaliser les joueurs qui prendraient trop leur temps ou qui viendraient après un autre joueur et ne seraient pas attentifs en les faisant tomber dans un chemin moins rapide.
Pour être bien visibles, les planchers destructibles sont plus foncés.
Les piques:
Les piques, représentants des tiges de métal sortant du béton sur un chantier de construction, sont des obstacles statics qui endommagent le joueur, lui faisant perdre un point et le ralentissant momentanément.
Les scies rondes:
Les scies rondes, comme les piques, sont des objets sans collision avec un volume qui endommagent le joueur, lui faisant perdre un point et le ralentissant momentanément.
La particularité des scies rondes est qu’elles sont en mouvement.
Level Design
TRANSITIONS
Un grand défi de level design pour Channel Surfer a été les transitions.
Le joueur n’a que 5 secondes pour analyser la transition en superposé. Il fallait donc des transitions qui soit faciles à lire, tout en étant intéressantes pour les joueurs.
Un exemple de transition qui fonctionne bien est la transition High Path.
Dans cette transition, les joueurs se voient présentés deux possibilités de chemins:
- Le chemin du bas, plus simple et plus rapide sur le cours terme. Ce chemin, si bien utilisé, peut permettre, en début de transition, d’éliminer ses adversaires qui auraient choisient le chemin du haut.
- Le chemin du haut, plus difficle et lent initialement, devient plus rapide une fois la transition terminée. Prendre ce chemin est un risque, mais qui peut être payant en fin de transition pour les joueurs plus expérimentés.
Début de transition
Superposition
Fin de transition
Raccourci pour les joueurs plus expérimentés
Chemin haut, plus difficile et lent en début de transition
Chemin bas, plus facile et rapide en début de transition
Les joueurs empruntant le chemin haut doivent attendre la fin de transition pour progresser
Les joueurs empruntant le chemin bas peuvent continuer à avancer jusqu’à la transition
Début de la superposition de transition (5 secondes avant la transition)
Chemin haut, plus facile
et rapide en fin de transition
Chemin bas, plus difficile
et lent en fin de transition
Certaines transitions plus faciles, comme la suivante, suivent un motif simple et clair pour être faciles à lire pour les nouveaux joueurs.
Début de transition
Superposition
Fin de transition
Les objets pouvant faire mal aux joueurs apparaîssent en rouge dans les superpositions.
Si le joueur tombe, il est pénalisé et doit prendre
le chemin plus lent.
SECTIONS DE NIVEAUX
ART
Chaque chaîne devait avoir un style visuel qui lui est propre. Je me suis occupé de la chaîne Rénovation (modélisation, textures, éclairage). J'ai aussi fait la scène d'introduction du jeu et la télévision qui sert d'interface au jeu.