LIFE IS A BUMPY ROAD

2019

Game Design / Level Design
Génération Procédurale

Réalisé en 48 heures dans le cadre de la 14e édition du Creative Jam ayant pour thème le Trauma et pour défi technique la génération procédurale.

Nous avons fait un jeu multijoueurs présentant le processus de guérison d'un couple suite à la perte d'un proche dans un accident d'auto.

Notre jeu est séparé en 6 niveaux: un niveau d'introduction présentant l'accident, suivi de 5 niveaux présentants chacun une étape du deuil (le déni, la colère, le marchandage, la dépression, l'acceptation).

En cours de jeu, deux joueurs doivent collaborer pour progresser dans l'environnement et réparer la voiture, qui se brise lorsqu'ils font un accident pour représenter les moments difficiles qu'ils traversent.

Je me suis occupé du game design, du level design, de la génération procédurale des niveaux en blueprints dans Unreal.

Blueprints & Level Design

 

Le blueprint commence par construire une spline qui servira de base pour ensuite construire la route et les éléments qui l'entourent. Le blueprint contient plusieurs variables, tel que la distance moyenne entre les points et la distance maximum du parcours, qui permettent de de déterminer la sinuosité de la route pour chaque niveaux en fonction de ce qui est raconté et des émotions représentées. Par exemple, le deuxième niveau, La Colère, contient une route plus droite pour permettre au joueur de prendre de la vitesse et de foncer sur des obstacles pour exprimer sa colère, contrairement au niveau 3, Le Marchandage, qui contient beaucoup de mouvement de gauche à droite, pour exprimer le fait de tester une option et ensuite une autre pour marchander au lieu d'accepter la réalité.

En début de niveau, le blueprint utilise donc ces paramètres pour construire une spline unique à chaque partie.

La position initiale du joueur est ensuite calculée pour s'assurer que le joueur débute le niveau en plein centre de la voie, avec assez de route derrière lui pour ne pas qu'il voit le début de la voie.

La même chose se produit ensuite pour placer le volume qui servira à déclancher la fin du niveau.

Par la suite, un staticmesh simple est utilisé pour construire la route en suivant la spline et un autre pour tracer un mur invisible pour éviter qu'un joueur s'éloigne trop de la route.

Vient ensuite l'ajout d'obstacles et d'éléments de décor uniques à chaque niveau. Ces éléments sont placés de manière procédurale en suivant différents paramètres sélectionnés pour chaque niveau. Toutes ces paramètres, ainsi que les collections d'items qui doivent être placés pour chaque niveau, sont choisis directement dans l'éditeur de chaque niveau.

Puisque nous n'avions que 2 jours pour tout faire, le blueprint n'a pas été fait de la manière la plus efficace. Le positionnement de chaque item a été traité séparément à mesure que nous ajoutions un nouvel item au jeu. Dans le cadre d'un vrai projet, il aurait été plus efficace de créer une function qui s'adapte à chaques éléments pour ces sections.

Game Design

 

L'introduction du jeu présente l'accident de voiture dans lequel nos personnages ont perdu un proche. Pour bien mettre les joueurs dans la peau des personnages, cet accident n'est pas présenté dans une cinématique mais bien dans un moment de gameplay. Les joueurs avancent sans savoir qu'ils vont être frappés par une autre voiture.

Cette scène sert aussi de tutoriel pour le reste du jeu en montrant la voiture qui se détruit et en présentant les contrôles aux joueurs pour sortir de la voiture et la réparer.

Les joueurs vont ensuite parcourir 5 environnements représentant les 5 étapes du deuil. S'ils frappent d'autres obstacles en chemin ils devront à nouveau réparer la voiture, ou ne pas la réparer et continuer avec une voiture plus difficile à contrôler.

Lorsque les joueurs sortent de la voiture, l'écran se sépare en deux.

 

Cette séparation permet aux deux joueurs de bouger indépendamment l'un de l'autre sans être bloqués par les limites de la caméra.

La séparation force aussi les deux joueurs à collaborer puisqu'un joueur ne peux pas entrer dans la zone de l'autre. Les deux doivent donc aller chercher les pièces se trouvant de son côté.

Les joueurs vont rencontrer plusieurs types d'obstacles en chemin.

 

Il y a des obstacles solides, comme les clôtures, les arbres et les cônes, qui vont endommager la voiture en fonction de l'intensité du choc.

D'autres obstacles, comme les flaques d'eau et de boue, font perdre le contrôle au joueur. Si la perte de contrôle est trop intense ils peuvent perdre des morceaux.

Viennent ensuite les nids de poule, qui sont simplement des planes avec avec une texture et un normal map, qui viennent simuler un trou dans la chaussée.

Enfin, des clôtures destructibles sont utilisés dans le niveau Colère pour permettre au joueur de se défouler en détruisant tout sur son passage.

Nous voulions bien représenter notre histoire par le gameplay, mais aussi par l'environnement. Nous nous sommes donc assuré que chaque niveau de jeu représentement bien les 5 étapes du deuil: le déni, la colère, le marchandage, la dépression et l'acceptation.

© 2019 par Julien Grimard

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